Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Ava

Геймер Allin 36

46

Зонинг. Основы.

Итак, зонинг.

Я разделяю зонинг на 2 вида:

1. Зонинг прикладной - это тот вид зонинга, который должен практиковать любой, кто хочет гарантировать свое выживание в этом мире. Если вы уделите ему должное внимание, вас никогда не заведут в ловуху на триггерах, вы будете знать , где лучше ждать противника, отсыпать хп/ману. Если вас призвали по зоне, вы будете знать с какой стороны дверь, даже если она заперта. Так же вы будете знать нужных вам мобов, местонахождение нужного вами шмота, и, вообщем и целом, хорошо ориентироваться в зонах, используемых вами для постоянного посещения. Никаких сверхусилий для такого зонинга вам прилагать не надо, главное желание.

Преимущества:

- занимает меньше времени,

- ограниченное количество изучаемых зон

- зоны, которые вы изучаете уже вам знакомы, вы просто более тщательно изучаете их особенности, соответственно меньший шанс угодить в ловуху или на обед к сильному агру

- его вполне достаточно для нормальной жизни в мире

2. Зонинг как искусство - слово искусство упомянуто не зря, оно подразумевает, что вы относитесь к своему занятию не как к вынужденной мере, а получаете от него истинное наслаждение и удовольствие. Естественно, что в этом случае, вы также будете полностью готовы к любым неожиданностям в мире, но вот затраченные усилия, будут на порядок выше.

Преимущества

- огромное количество острых ощущений

- вы знаете все

Недостатки:

- занимает огромное количество времени

- требует усидчивости, терпения, крепких нервов

- отнимает некоторое количество экспы и шмота

- когда вы постигнете это сложное искусство, вас постоянно будут мучать просьбами о помощи.

Ну вот вы наконец то решили заняться зонингом. Если вы делаете это не из любви к искусству, то лучше, если вы заведете для этого отдельного чара. Раса и профа чара могут быть самыми разными, об этом уже давно идут длинные споры. На самом деле они могут быть практически любыми, просто принимая решение, вы должны учитывать необходимость наличия определенного набора умений, и, исходя из собственных соображений, выбирать нужное.

Вот список самого необходимого:

Скрыт (детект скрыта), подкрад, выслед. Предвижу кучу возражений, но поверьте мне, этого вполне достаточно, чтобы начать зонить. Выслед позволяет нам сразу определить всех мобов в зоне, а также наличие разных проговых путей и скрытых порталов (Ты не можешь найти путь к хххххх). Он же позволяет сделать минимальную проверку на наличие ловушек.

Сочетание скрыта и подкрада с инвизом, дает нам возможность передвигаться почти везде, ибо все детекты имеет очень небольшое количество мобов.

Вы наконец определились и готовитесь к своему походу. Что же вам необходимо???

В первую очередь проверяем наличие всех детектов. Магам здесь чуть проще, остальным могу рекомендовать использовать собственные умения и шмот. На низких уровнях у нас есть расчески на детект инвиза, туда же идет терновник, так же в ассортименте есть серебряный обруч и листок от фирдарига, ток не поленитесь таки отнести ему бухла, иначе отравитесь. На более высоких уровнях у нас есть более приятные вещи - трубка например, правда рента , плащ 6 лесничего, щупальца спрута, ну и конечно далее идут пояс Луны, пояс Солнца, обруч, и, то что предпочитаю лично я, перчатки ведьмака. И не говорите, что их сложно достать, обычно различные манчи продают их за бесценок - 500 голда (дешевле покупал, дороже ни разу). Короче говоря, если мы не имеем возможность получить все детекты одной шмоткой, ищем их наилучшую комбинацию.

Далее обкаст. В идеале, мы должны иметь максимальное количество аффектов на себе. Тут некоторые утверждают, что у магопроф есть преимущество, - не верьте, палки, жезлы и свитки не жрут маны Чем больше на вас аффектов, тем легче выжить в мире вообще, плюс наличие аффекта вполне может сохранить вас от какой-либо прогсовой гадости, ибо, как сказал Елсон, <потому как есть ловушки которые срабатывают если на тебе чего то нет, но не могу припомнить такие, которые срабатывают если на тебе что то есть..>

Необходим свет, ..ну просто необходим, и левит, лучше со шмотки.

Мы подготовились и стоим в начале новой зоны. Что же делать ?? Здесь опять таки есть несколько вариантов, а лучше использовать их последовательно:

1. Мы рисуем зону, рисуем и в прямом и в переносном смысле. Здесь я подразумеваю, что в этом походе мы просто изучаем территорию. Мы не лезем в драки с мобами, если тока они не закрывают нам дорогу, мы не пробуем поднимать различные <интересные вещи>, и нажимать на <красивые> рычаги с умными подписями. Мы составляем карту зоны. Мы должны ее рисовать, мы просто обязаны это делать: Почему я акцентирую на этом внимание, - лично я ленив до безобразия, потому держу все в памяти, и рисую только очень интересные мне зоны, недостаток не в том, что я чего-то не могу вспомнить, недостаток в том, что вместо того, чтобы скинуть кому-то карту, мне приходится долго объяснять человеку что да как, или идти с ним в зону и показывать. Не повторяйте моей ошибки

2. Мы изучаем зону - то есть мы подбираем все, что лежит и выпадает с мобов, мы внимательно осматриваем все закоулки, ищем все ключи, ломаем все двери, читаем все книги, короче собираем полную информацию о содержании зоны. Но мы попрежнему не стремимся умереть на сильном мобе, или влезть в ловушку.

3. Мы берем микроскоп. Вот теперь можно все, вот только теперь мы действительно должны быть готовы к самому худшему. Используем все возможные уловки, дабы не умереть самим - очары, группа на большого моба, свежесозданный ньюб, отправленный в подозрительную клетку, берущий интересные вещи и жмущий красивые рычаги.

Такой дифференцированный подход позволяет нам очень многое:

1. Мы получаем последовательное изучение зоны, каждый предыдущий этап облегчает нам работу в следующем.

2. Мы максимально предохраняем себя от преждевременной смерти.

3. Мы не пропускаем ничего, ибо с каждым разом осматривая зону все тщательнее, замечаем новые мелочи.

Наши основные действия:

- Читаем описания клеток, сначала можно не втыкать в них по полчаса <не стоит сильно вчитываться в описания клеток, но не сильно вчитываться это не значит не читать... потому как если не читать то вляпаетесь в ловушку...>(с) Елсон.

- Зарисовываем все выходы, отмечаем особенности (мирки, мобов, объекты и пр.)

- Опознаем объекты лежащие на земле, да-да именно так, если у вас есть в инвентаре вещь с названием похожим на название объекта в клетке, уберите ее в контейнер или бросьте в соседней локации. Если объект почему-то не опознается, подумайте, как иначе можно его назвать, ибо действия с объектом проверяются не по длинному описанию, которое вы видите при входе в локацию, а по короткому описанию, написанному билдером для действий иногда они: не совпадают, но близки по смыслу (москиты - комары, шкаф - комод и прочее).

- Всматриваемся в соседние клетки, если на улице светло, используем дальновидение (хрустальные шарики по прежнему стоят недорого)

- Заглядываем в мобов, буде есть такое умение

- Убиваем моба, если это необходимо, или если он не представляет для вас опасности, жертвуем труп, дабы узнать уровень.

- Экспериментируем с объектами, если пришло время этим заняться.

- Смотрим все ли мы сделали, и решаем куда идем дальше.

Описания.

У нормального билдера описания содержат всю необходимую информацию, в том числе предупреждения о ловушках по соседству, наличие тайных дверей и тайников. Читая описания ищите там ключевые слова (обычно существительные) и не ленитесь написать см мусор, отк панель, читать руны и, если вы к этому готовы, идти трещина .

В характерных локациях прячутся характерные тайники. Логично, что в лесу это будут дупло, яма, гнездо и т.п., а в замке тайник, плита, кирпич. Дерзайте, и все получится. Так же, проверяйте на <рычажность> выступающие части статуй и интерьеров .

Общение с мобами.

Помимо утилитарных функций прокачки, мобы являются носителями квестов, ключей и прочих полезных вещей. Необходимо учитывать, что даже если моб квестовый, он не обязан нести всех детектов, и это одна из причин, почему я делю зонинг на этапы. После первых двух этапов, мы вполне можем себе позволить, походить в зоне не прячась, и послушать, что нам говорят мобы, если же они заговорили, имея полное представление о зоне, нам проще понять, чего от нас хотят.

Для убийства мобов, даже слабых используйте самое различное оружие, это позволит вам определить наличие вульнов и резистов на мобах или вещах, на них одетых. Не ходите зонить с неремувами - упретесь в резистного/иммунного моба и застрянете пока не сточите .

Так же мобов, особо в мирках и неубиваемых проверяем на лечить и торговлю.

Ловушки.

У нормального билдера всегда есть предупреждение о находящейся по соседству ловушке, как сказал Елсон: <если вы попали в ловушку а в предыдущих клетках на это не было ровно никакого намека значит либо билдер у зоны был не очень хороший... либо вы намеков не понимаете...>. если вы таки сомневаетесь - запускаем стандартную процедуру:

Всматриваемся туды на наличие кого-либо и чтения названия клетки. Выслед - если путь к какому либо мобу лежит через подозрительную клетку, там не ловушка. Вернее не death trap. Далее идет спам-призыв бродячих мобов (а-ля зона Античных Артефактов). Далее идет запущенный туда ньюб-диггер, ну и в конце концов, зовем призывалу, сня все, бро все и алга, в случае худшего исхода - Ты говоришь группе: (Аллин) :.. Призывай. Это потому, что я не мульчу принципиально, то бишь чар у мну один по определению. Если вы ходите в группе, мона ходить в ловушки по очереди, только будьте внимательны, как-то с Амандором ходили ловухи вычисляли, была его очередь идти, а я сесть забыл.

Если ловуха прогсовая - про аффекты мы уже говорили, суть в том, что если там не слэят, и не подгружают каких нить злых мобов, то ловушка сводится к снятию некоторого количества хп, следовательно санка, защита от себя(то есть от своей натуры, ибо урон ты наносишь себе как бы сам), много хп и у нас есть все шансы выжить. В принципе можно не нервничать особо, потому как мобдамаг бывает и нелетальный. Это уже от билдера зависит.

Объекты.

Вещи опознаем, откладывает для последующих тестов. Ключи и трэши вполне могут пригодиться в зоне для открытия дверей или какого-нибудь квеста и потайного хода. Объекты проверяем на функциональность, мебель на реген, контейнеры на содержимое.

Зацикленные клетки и рандомные выходы.

Кастеры катят грибы 1, 2 и т.д. остальные бросают какие нить одинаковые вещи в той же пропорции. Если рандом, ничего не поделаешь, единственное, что вам может помочь, выслед, ведущий к мобу через эти клетки.

И последнее - всегда возвращайтесь в зону по истечении некоторого времени, даже если она вам не нужна вовсе, свежим взглядом можно заметить новые тонкости, билдер или Боги могут изменить зону, тогда ее исследования превращаются в бесконечное путешествие *миг Юлши

Вот вроде и все. Повторюсь, что для зонинга главное желание. Если вы озабочены своим шмотом, экспой, и прочими приходящими ценностями, он вряд ли доставит вам удовольствие - качайте карты, спрашивайте умных людей.

В конце как всегда немного рекламы

Лучшие зонеры - егери - скрыт, подкрад, камуф, успокоить, детекты, выслед, палки, жезлы, свитки, звери. Что может быть лучше!!!! Ну и конечно детект камуфа - поверьте егеря больше всех знают об этом мире, ибо кто еще видел Мэллорн, Мастера рун или Мрачного колдуна.

Аллин [НИИ] ЗАмПоЛесу

46
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

Нет комментариев к «Зонинг. Основы.»

    Загружается
Чат