Одна из самых заметных инди-игр последних двух лет, получившая кучу хвалебных отзывов от игровых изданий и покорившая сердца многих геймеров – Undertale – была создана одним человеком – композитором Тоби Фоксом. Написанием сюжета, музыки, кода занимался только он, и лишь с дизайном персонажей и окружения ему помогала аниматор Темми Чанг. После того как в сети появилась бета-версия игры, Тоби выставил проект на Kickstarter. Он планировал собрать $5000 на доведение своего детища до ума, но по итогам компании получил от восторженных бэкеров в десять раз больше. Это позволило ему втрое увеличить продолжительность игры, внести существенные коррективы в сюжет и диалоги. И вот 15 сентября 2015 г., после трех долгих лет, потраченных на разработку, «Undertale» вышла в Стим.
Сюжет. Давным-давно жили друг подле друга две расы – люди и монстры. Однажды между ними вспыхнула война, закончившаяся победой людей. Побежденные чудища были изгнаны с поверхности земли и заперты в пещере под горой магическим барьером – этакая географическая аллюзия на отношения доминирования–подчинения. Барьер работал только на вход: кого угодно в пещеру пускал, но назад никого не выпускал. С тех пор прошло немало времени. И вот в наши дни один не в меру любопытный ребенок (его пол намеренно не уточняется) отправился к горе. Трудно сказать, чем бы закончилось его путешествие, если бы не вмешательство Его Величества Случая. Малыш споткнулся и упал в дыру, служившую входом в запретную пещеру. Выбраться обратно на поверхность он не мог, а потому отправился вперед, в подземелье навстречу неизвестности. На этом интро заканчивается, игра передает вам управление персонажем, и дальнейшее развитие истории уже целиком и полностью зависит от ваших решений, выборов и действий. Глобально, вам доступны три стратегии прохождения: Путь (истинного) пацифиста, Путь нейтрала и Путь геноцида, – но на деле их гораздо больше, потому что Путь нейтрала разветвляется еще на несколько подпутей.
Путь (истинного) пацифиста – это прохождение без единого убийства. Желающие осилить его должны всячески избегать агрессивных действий против монстров и искать способы подружиться с каждым из них, и с рядовыми мобами, и с боссами. За проявленное миролюбие вы заплатите невозможностью повышать уровень своего малышонка-протагониста, который в «Undertale» раскрывается как уровень резни. Зато вам выпадет уникальный шанс получить наилучшую из возможных концовок.
Путь нейтрала, а точнее, целый набор путей, подразумевает прохождение с выборочными убийствами. Доставшаяся вам в итоге концовка будет зависеть не только от того, кого из монстров вы убьете, а с кем подружитесь, но и от совершения/не совершения определенных действий. Выполнили вы просьбу одного персонажа или нет, использовали хилки в бою или нет, сохранялись на протяжении игры или нет – все это и многое другое будет иметь значение. Идя по Пути нейтрала, вы сможете повышать уровень резни вашего дитёнка, но максимального его значения по любому не достигните.
Путь геноцида означает полную зачистку. Сия задачка для упорных. Монстры в «Undertale» не дураки и пасть смертью храбрых от руки шествующего по трупам enfant terrible вовсе не торопятся. На одних вам посчастливится наткнуться, не прилагая особых усилий, а вот других придется долго и нудно искать, наматывая круг за кругом по локации. Быть абсолютным злом, знаете ли, непросто. Что вам за этот беспредел будет? Во-первых, достижение максимального уровня и резни, и здоровья, а также повышенная сложность боев ближе к середине игры. Какой в этом смысл? Такой, что за все надо платить. Хотите быть беспринципным гадом – готовьтесь к более насыщенной, но вместе с тем и более трудной жизни. Во-вторых, вас ждет встреча с персонажем, не появляющимся при прохождении другими Путями, и раскрытие одного важного сюжетного поворота. В-третьих, геноцид позволяет получить одну из плохих концовок и дает «заманчивый» шанс выбить самую плохую концовку в том случае, если вы вдруг решите исправиться и перепройти игру по Пути (истинного) пацифиста. Да, в «Undertale» при повторном прохождении на концовку влияют не только ваши текущие решения, но и те решения, которые вы принимали при прошлых прохождениях.
В жанровом отношении «Undertale» ближе всего к RPG (или JRPG) и обладает типичным для этого жанра набором атрибутов: отыгрыванием роли, принятием решений, моральными выборами и заслуженными последствиями. Вы сами творите свой Путь, неся другим добро или зло. И то, что протагонистом является ребенок, вовсе не случайно. Он символизирует tabula rasa, на которой вы своей собственной рукой напишете именно вашу историю.
Несмотря на наличие возможности выносить всех и вся, «Undertale» в основе своей очень миролюбивая игра. Она всячески старается донести до игрока мысль, что путь насилия и кровопролития – вовсе не тот путь, который следовало бы избрать. Причем делает она это не только через соответствующие высказывания персонажей, но и музыкой, и визуально. Глядя на прыгающие буковки в реплике умирающего монстра, невольно начинаешь ощущать его боль, страдание, агонию. А потом экран чернеет, и оставшееся на нем маленькое белое сердечко, символизирующее душу поверженного врага (врага ли?), распадается на части. Пережив такое, в следующем бою несколько раз подумаешь, прежде чем отягощать свою совесть еще одной смертью. Или не подумаешь, и снова будешь биться до победного конца.
Какой бы путь вы ни избрали, первая встреча с любым монстром (не путать с неагрессивными неписями) обернется боем. Не потому что все они злые, а потому что прошлый опыт контакта с людьми научил их не доверять нам. Боевая система в Undertale пошагово-аркадная. Как правило, наш малыш ходит первым, и за каждый ход он может совершить одно из четырех действий.
- Fight (Битва). Коли желаете избавиться от врага, это ваш выбор. Для нанесения максимального урона необходимо строго в определенный момент нажать соответствующую кнопку один или несколько раз. Количество нажатий зависит от типа имеющегося под рукой оружия.
- Act (Действие), а точнее, ненасильственное действие с противником. Диапазон таких действий варьируется от словесных оскорблений до поглаживания, например, а конкретный их перечень изменяется от монстра к монстру. В большинстве случаев среди предлагаемых игрой действий есть такие, которые позволят завершить сражение, никого не убивая. Какие именно? В одних ситуациях высказывания противника, предваряющие его атаку, намекнут на правильный вариант, в других придется действовать тупым перебором.
- Item (Вещи) открывает доступ в Инвентарь, где лежат еда (выполняет роль аптечки), оружие и одежда. При необходимости можно подлечиться, переоблачиться или перевооружиться прямо во время боя.
- Mercy (Пощада) хотя и доступна нам с самого начала схватки, но воспользоваться ею имеет смысл лишь после того, как вы совершили действие, позволяющее завершить бой, никого не убивая. Если же условие, необходимое для пощады, еще не было выполнено, а ваше HP на исходе, практически всегда есть возможность просто убежать. Это действие также находится во вкладке Пощада.
Встречные атаки монстров реализованы по принципу bullet hell, причем траектории и скорость движения «пулек», от которых вам придется уворачиваться, и даже их форма меняются не только от монстра к монстру, не только от хода к ходу в рамках одного боя, но и в зависимости от оставшегося у вас запаса HP и ваших прошлых поступков. В общем, элемент непредсказуемости в боях налицо. Кроме того, во время проведения атаки монстры могут накладывать на значок-сердечко, символизирующее вашего малышонка-протагониста, различные эффекты, влияющие на скорость его перемещения и способность поглощать/отражать урон.
Если в свой ход, предшествующий текущему ходу противника, вы совершили определенное действие или набор действий, то по завершении этого его хода вы можете его пощадить, и тогда бой закончится примирением. Или можете его атаковать и вынести одним ударом. Почему так? Да потому что после совершения вами действия, направленного на примирение, противник уже сам в душе пощадил вас и лишь ждал соответствующего ответного шага, а не предательского удара в спину.
В свободное от сражений время угодивший в подгорные лабиринты малыш исследует локации, решает головоломки, торгует, общается с новоприобретенными друзьями-монстрами, ходит к ним в гости. Фишка Undertale в том и состоит, что в ней нет четкого деления персонажей на врагов и друзей. Населяющие мир игры существа – не безликие наборы текстур, созданные лишь ради челенджа. Они полноценные личности со своими убеждениями, комплексами, страхами. У каждого есть своя предыстория. Их связывают дружеские, родственные, романтические отношения. На то, кем станет для вас каждый конкретный житель подземелья, влияют принятые вами решения относительно него и других монстров. Некоторые из них, на самом деле, не хотят вас убивать, и, нападая, они лишь защищают себя и своих близких.
Одной из важнейших составляющих Undertale является музыка, что неудивительно, ведь игру создавал композитор. Музыкальное сопровождение меняется не только от локации к локации, от биома к биому, но и чутко реагирует на избранный вами путь прохождения. В одних и тех же локациях звучит веселая, задорная мелодия, если вы идете Путем пацифиста, и медленная, протяжная, грустная, если вы избрали Путь геноцида. Как уже говорилось, не лишая вас возможности идти своим Путем, игра не оставляет попыток заставить задуматься о совершенных деяниях и, возможно, измениться, пока не поздно.
Помимо специфического игрового опыта «Undertale» заключает в себе очень мощный социальный посыл. В ней фактически моделируются такие разные и такие непростые отношения с представителями других групп, отличающихся от нас внешностью, культурой, привычками и образом жизни. Она наглядно демонстрирует последствия открытости, дружелюбия и, наоборот, нетерпимости, готовности сделать первым шаг навстречу и предательства доверившихся вам. При вдумчивом прохождении, эта игра способна многому научить, вдохнуть в наши души толику человечности, столь необходимой нам, живущим в мультикультурном и полиэтничном мире.
P.S. Скриншоты для обзора делались с русифицированной версии игры (